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 Géographie, économie, politique

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Mr.Side
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MessageSujet: Géographie, économie, politique   Géographie, économie, politique Icon_minitimeSam 15 Déc - 22:22

C'est ici que se retrouve les diverses informations ayant un rapport avec la géographie, la politique, l'économie et autre. Cette section est très importantes surtout au niveau d'un forum RP car celle-ci influence le type de rencontres que vos personnages auront et le décors dans lequel ceux-ci vivront. Aussi, il est très important de connaître les relations politique si jamais vous décidez d'y participer, ce que vous avez totalement le droit de faire.

En premier lieu seront décrit les frontières des principaux royaumes et la géographie d'ensemble du monde dans lequel vos personnage vivrons. Viendront ensuite les diverses politiques des états ainsi que leurs relations intérieurs et extérieurs pour finalement parler un peu économie mais celle-ci sera probablement moin détaillée par mon manque d'imagination de ce côté.

Durant toute cette section comme parmis les autres, j'essaierai d'être assez précis pour vous donner une idée claire d'où vous habitez mais assez large afin que vous puissiez rajouter les éléments que vous jugez important. Par exemple, je ne crois pas avoir mit de déserts. Il y en a un à quelque part mais majoritairement occupé par gobelins et compagnie. Alors si vous en auriez besoin d'un dans le roayme principal, vous pouvez en ajouter un sans problème tant qu'il y ait une raison, par exemple que lors de la deuxième grande guerre un mage puissant ait assèché la zone pour vaincre ses adversaires ou la malédiction d'un prêtre mauvais à sa mort. Sur ce, bonne lecture.

Merci.


Dernière édition par Mr.Side le Mer 25 Mar - 21:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Question frontières.   Géographie, économie, politique Icon_minitimeSam 3 Jan - 9:49

Les frontières et autre


Les limites :
Premièrement, établissons les limites du territoire connu. De votre point, les limites connues du territoire « disponible » sont les suivantes: Le grand ravin(créé lors de la deuxième grande guerre) à l'Ouest, la grande forêt de Teramnelion(étant en partie le territoire d'elfes) à l'Est et une chaîne de montages(appartenant à la surface aux fils de la lumière et, en profondeur, à une grande capitale naine, le Morgoth) au Nord. Pour ce qui est du Sud, il est occupé par les chevaliers de la justice mais il n'y a pas vraiment d'éléments limitants prédéterminés. Peut-être une autre chaîne de montages, un désert, l'océan ou encore un territoire déserté, reste de la première grande guerre, les suggestions sont bienvenues.

La guerre du Nord :
Entre la chaîne de montages des fils au Nord et la grande forêt à l'Est se trouve une immense muraille à la fois protégée par les nains, les humains et les elfes. Cette muraille fut construite il y a si longtemps que très peu se souviennent de son utilité initiale même si beaucoup prétendent qu'elle fut créée durant la grande guerre. Il y a peu de temps, elle servait de filet évitant que des monstres de la région montagneuse du Nord viennent semer la pagaille en terres humaines mais avec l'arrivé du chef de guerre géant du froid Jarl, elle sert constamment de fort et est presque toujours en état de siège. Ce siège est couramment nommé la guerre du Nord.

La guerre du Sud :
Au Sud de la grande forêt et à l'Est des terres des chevaliers de la justice se trouve un autre grand royaume. Celui-ci ne portant pas de nom précis, nous le nommerons le royaume asiatique de par le style des gens qui y habitent(Katana, Samuraï, ninja, système politique de type féodal asiatique). Ce royaume est depuis longtemps en guerre avec les chevaliers pour des raisons plus ou moins précises et l'arrivé d'armés vaincues par le roi X n'a pas aidé à la situation. Ainsi, Le roi doit constamment maintenir des troupes au Sud pour contrer les raids de plus en plus violents du sud et ce même s’il est aidé des chevaliers de la justice. Donc après la guerre du Nord, on a la guerre du Sud.


Ces limites étant établies, venons-en aux royaumes.


- Les terres du roi Mélador vont de l'extrême Ouest, le grand ravin, à la grande forêt à l’Est en largeur et des terres des fils(Nord) aux terres des chevaliers(sud) en hauteur. Notez par contre que les terres à l'est des fils et des chevaliers font aussi parti du royaume. Le Nord Est est occupé par la muraille et le Sud Est est par les terres asiatiques.

- Les terres des fils sont délimitées par le grand ravin à l'Ouest, par les terres des nains avec qui ils sont en parfait accord, à l'Est, par le royaume au Sud et par la chaîne de montages au Nord.

- Pour ce qui est des chevaliers, les limites de leur royaume sont: Le grand ravin à l'Ouest, les terres du roi X au Nord, le royaume asiatique à l'Est et un grand mystère au Sud.

- Avar se situe pratiquement en centre du Royaume du roi Mélador.

- Le territoire des nains, le Morgoth, se trouve à l'Ouest des fils et à l'Est de la grande muraille. Au Sud ce celui-ci se trouve le Royaume et on ne sait pas vraiment ce qui se trouve au nord de ses montagnes.

- La partie Nord de la grande forêt appartient à un regroupement d'elfe nommant leur territoire Teramnelion. On ne sait pas vraiment ce qu'il y a à l'Est de celui-ci, au Nord se trouve des territoires hostile en guerre avec le royaume(guerre du nord), à l'Ouest se trouve le Royaume et au Sud une autre partie de la grande forêt.

Voici pas mal tout pour ce qui est des limites des royaumes. Une carte représentant ces limites est affichée dans le forum suivant: Une carte!

Merci,


Dernière édition par Mr.Side le Mar 29 Sep - 17:05, édité 6 fois
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MessageSujet: Le Royaume   Géographie, économie, politique Icon_minitimeSam 3 Jan - 11:08

Le Royaume


Géographie d'ensemble:
Majoritairement constituée de plaines, le Royaume est néanmoins tellement grand qu'il regroupe légèrement de toutes les géographies possibles. On peut y trouver des vallées, des montagnes(en plus faibles quantités), des collines, des forêts, des terres désertes et autres.

Pour ce qui est de l'hydrographie, celle ci est très présente dans le royaume. Les lacs y sont en très grands nombres ainsi que les rivières, cours d'eau et autres. Trois éléments hydrographiques sont par contre très importants. Le royaume possède en effet deux grands lacs et une rivière.

Les deux grands lacs:
Le premier grand lac se trouvent au Sud-Est de la capitale et au Sud-Ouest d'Avar(elle-même se trouvant au centre pratiquement exacte du Royaume) et le deuxième se trouve à l'ouest direct d'avar, sur la rive ouest de la rivière(voir plus bas). Le premier lac est depuis longtemps utilisé comme lieu de navigation et de commerce(les territoires vivant autour entretenant de bonnes relations avant la conquête) tandis que le deuxième est plus utilisé comme lieu stratégique de guerres et de conquêtes. Ce dernier étant directement relié à la grande forêt par une rivière, un certain commerce y est tout de même présent.

La rivière des morts:
Une très grande rivière, pratiquement un fleuve mais ne se déversant pas dans l'océan, traverse de haut(en partant des terres du Nord, donc de la grande muraille) en bas(se déversant dans le fleuve mortel dans les terres des chevaliers) séparant le Royaume en deux. Cette rivière est nommée de diverses façons dépendant des régions mais porte depuis quelque temps le nom universellement partagé de la rivière des morts de par le grand nombre de cadavres qui y est jeté et entraîné à partir de la grande muraille.

Rivalité intérieur:
Durant de longues décennies, cette rivière servie de frontière entre des royaumes de rives différentes. De nos jours, elle sépare le Royaume en deux parties que ses habitants ont l'habitude de nommer par leur rive. Par exemple, la capitale se trouve sur la rive Ouest de la rivière et la grande forêt sur la rive Est. Avar, elle, se trouve sur la rive Ouest mais est se trouve très près de ladite rivière. Depuis toujours, une certaine rivalité règne entre les deux rives et la situation ne s'est qu'envenimée depuis la conquête. En effet, les contrés conquises de la rive ouest s'habituèrent rapidement à leur nouveau souverain et celui-ci y est généralement très bien vu et même parfois idolé(le climat est donc plus calme et stable) tandis que sur la rive Est les contrés conquises portent très rarement le roi dans leur coeur même que certaines paieraient cher pour sa tête. Aussi, c'est du côté Est que l'on voit le plus d'assassinats, de rébellions ou insubordinations de la part de peuples ou de familles riches et importantes.

Expansion:
Aujourd'hui, à sa pleine expansion, le Royaume possède le territoire le plus grand portant la même bannière qu'il soit inscrit dans les annales. En effet, lors de la conquête de Doran(parfois nommé la conquête ou l'unification), environ 5 autres royaumes furent annexés à celui-ci sans compter les royaumes secondaires. La superficie du royaume est donc d'une grandeur démesurée. Il n'y a pas de mesure de temps précise pour le traverser, mais comptez tout de même plus qu'une semaine si vous n'avez aucun problème, ce qui arrive rarement, et le vent dans le dos.

Les régions:
Comme mentionné plus haut, la conquête comprend environ 5 autres royaumes vaincus. Comme celle-ci c'est fait en un temps record(20ans, c'est pas beaucoup, vraiment pas), la mentalité, l'économie et autres sont restés les mêmes dans les divers royaumes conquis. Ceux-ci portent maintenant le nom de régions et sont toutes très différentes les une des autres. À noter si vous voyagez beaucoup.

Religion et système politique:
Durant la conquête, le Doran reçu l'aide des chevaliers de la justice et des fils de la lumière, deux des plus puissants royaumes jamais connus, en échange de sacrifices de pouvoirs aux plans administratifs sur toutes les terres conquises. Ce qui fait qu'aujourd'hui la religion officiel en terre conquise(la majorité donc) est Pélor et que des pèlerins de même que des missionnaires parcourent de long en large les différentes régions afin de les convertir. Comme certaines régions, surtout au niveau de la rive ouest, possédaient des cultes comme Hextor, Vecna ou Nérul, ceux-ci sont en général très mécontents de voir de tels convertisseurs chez eux. C'est d'ailleurs à cet endroit que se retrouve le plus haut taux de mortalités mystérieuses chez ces missionnaires. Les chevaliers, quant à eux, demandèrent et reçurent l'administration de la justice dans le royaume. Ce détail ne plaisant pas à beaucoup non plus, il arrive donc que la scène précédante se produise de ce côté aussi. Que voulez vous, ce n'est pas tous les dictateurs qui aiment voir une cour de justice dans leurs bourgs.

Ce qu'il y a d'intéressant pour des aventuriers:
Comme il y a eu beaucoup de guerres entre des nations toutes plus puissantes les unes que les autres et que certains personnages importants y sont mort, beaucoup d'équipements puissants, objets rares, trucs de valeurs et autre sont soit perdu, ne demandant donc qu'un aventurier ou deux pour les retrouver, soit en circulation. Beaucoup de temples ravagés et de vieilles écoles de magie/tours de mages abandonnées s'y trouvent avec peut-être quelques objets à l'intérieur. Avar, avec tout ce que ça comprend. Comme dans toutes guerres il y a des gagnants et des perdants, il y a certains perdants qui seraient près à payer cher pour qu'un gagnant ou deux tombent et bien des gagnants aimeraient bien avoir quelques bras forts de leur côté question de pouvoir continuer de se réveiller le matin.

Ce qu'il y a de pas intéressant pour les aventuriers:
D’autres aventuriers désirant la même chose que vous et étant près à le prendre par la force. Des gens des deux côtés qui n'aiment pas se faire dire non. Des brigands en quantité industriel(sérieusement, vraiment beaucoup). Des monstres(Les gros monstres faisant beaucoup de bruits ont été tués pour la majorité lors de la conquête mais tout monstre assez intelligent pour ne pas faire de bruits ont maintenant le champ libre pour foutre la merde et kicker des aventuriers.). Noter que ce dernier point peut aussi être un avantage mais je veux que vous vous disiez ceci, on n’est pas dans un jeu vidéo. Vos persos ressentent la peur, la douleur, et un troll, c'est un GROS monstre. Pas un paquet d'exp ambulant.


Alors voici en gros ce qu'est que le Royaume. Je ne crois pas, et espère ne pas, avoir été trop restrictif dans mes détails. Vos commentaires sont toujours les bienvenus mais sachez que je vise plus l'effet dictionnaire qu'un texte suivit et intéressant. Notez aussi qu'il est possible que des sections de ce post soient déplacées dans d'autres posts futurement.

Merci.


Dernière édition par Mr.Side le Sam 12 Sep - 18:24, édité 2 fois
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MessageSujet: La Sainte République des Fils de la Lumière.   Géographie, économie, politique Icon_minitimeJeu 22 Jan - 22:20

La Sainte République des Fils de la Lumière
ou
la république de la lumière


Frontières:
Le territoire des fils de la lumière est situé directement au nord du Royaume(du côté de la rive Ouest). Ses frontières sont situé au Nord par une chaîne de montages et au Sud par le Royaume. La frontière Ouest est supposément tracé sur celle du royaume des nains mais ceux-ci n'ayant pas vraiment de frontière terreste, les limites du territoire sont plutôt confuses. Bien souvent, il en résulte que des fils cohabitent avec nains, gnomes et autres races pacifique sur celui-ci.

Géographie d'ensemble:
La géographie de la république est majoritairement consituée de plaines. Les rivières et autres cours d'eaux y sont moins présents que dans le royaume et le climat y est légèrement plus chaud et ensoleillé. On y retrouve aussi certaines forêts où animaux et autres peuples peuvent être trouvés.

Relations avec les autres races:
La république est majoritairement peuplé d'être humains, priant pour la plupart Héronéus et Pélor, sous l'autorité de l'Église. Cependant, celle-ci abrite aussi un grand nombre d'autres petits villages ou villes habités par d'autres peuples. En fait, la république accepte toutes les races bonnes voulant habiter sur son territoire sans les forcer à prêter serment d'allégeance. Des services sont mis à leur dispositions dépendant de leur support face à la collectivité et généralement un prêtre est présent pour donner des nouvelles à l'administration et pour informer les habitants sur le culte.

Le clergé:
La religion, et par conséquent le clergé, est très présente dans la république de la lumière. Cette présence n'est généralement pas restrictive mais plus basé sur la bonne volonté de ses suivants. Certains lieux sont croyants pratiquants, d'autres sont croyant non pratiquants, mais la plupart sont au moins croyants. On trouve habituellement une église( chapelle ou temple au choix) de Pélor, Héronéus ou autre dieu du "bien" par village mais celles-ci augmentent en nombre et en puissance avec le prestige du lieu. Le centre du clergé se trouve dans la capitale(située au Nord-Est de la nouvelle capitale du Royaume) où habite le Pape Doran. Naturellement, comme partout ailleurs, on retrouve des religieux pratiquants extrémistes.

Politique:
La république est en très bon accord avec les nains avec qui elle marchande parfois pour des armes. Pour ce qui est du Royaume, la question est plus délicate puisque ses membres n'y sont pas toujours forcément bien reçu étant donné son mandat religieux. On s'entend généralement pour dire qu'elle est en bons termes avec les autorités. Contrairement à ce que beaucoup pensent, la république n'est pas particulièrement en bon termes avec les chevaliers de la justice. Leurs accords sont toujours respectés des deux côtés mais, ayant une vision du bien et de la justice complêtement différente, ils ont parfois tendance à mal s'entendre.
Au niveau militaire, la majorité des forces des fils se trouve au Nord-Est, à la grande muraille, afin de défendre celle-ci et de combattre les forces du mal qui l'agressent. Le reste se trouve soit dans leur territoire soit avec leurs missionnaires afin de les protéger.
La politique intérieur, comme mentionné plus tôt, est généralement paisible, les conditions de vie étant bonnes et constantes, et le système judicier est somme toute assez simple.
La république possède une grande armée qui est divisée en sept. Ces sept divisions sont toutes dirigé par un chef militaire chacune mais ne possèdent pas le même nombre d'unités. La description de ces chefs seront présentes dans la section personnages héroïques.

La capitale:
La capitale des fils est une immense et ancestrale citée constituée de larges et solides pierres de la montagne. Les écrits quant à sa construction sont très rares et aucun texte ne laisse entendre qu'elle aurait été conquise depuis. Elle est dirigée, tout comme pour le reste du royaume, par le pape en présence et elle est protégée par une importante masse militaire. Beaucoup prétendent qu'elle serait protégée des dieux mais rien ne semble prouver cet argument. La ville est majoritairement peuplé des forces militaires, du clergé, de quelques marchants et d'hommes du peuples. La plus grande Cathédrale de Pélor s'y trouve en son centre et des églises d'Héronéus y sont présentes.

Ce qu'il y a de bien pour des avanturiers:
-Un grand support militaire organisé.
-Une poliique stable pour les personnages plus tranquille ou en recherche de repos.
-une immense puissance religieuse et de grands prêtres de toutes sortes pour une campagne axé sur les divinités.
-Une pseudo intrigue politique religieuse pourrait être exploitée.
-Une grande quantité de races bonne pour les origines.

Ce qu'il y a de mauvais pour des aventuriers:
- Une politique intérieur généralement tranquille où il ne se passe pas grand choses.
- Une absence générale de chaos donc de motivateur.

C'est à peu près ça pour la Sainte République de Fils de la Lumière. J'espère ne pas avoir été trop précis, donc limitatif, ou pas assez, donc flou. Notez que des sections pourront être modifiées et ce sans avis préalable. Comme toujours, je suis ouvert aux commentaires.
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MessageSujet: La cour de la justice et l'état   Géographie, économie, politique Icon_minitimeMer 26 Aoû - 20:02

La confédération de la justice



Résumé:
Empire du monde, la confédération à longtemps imposé son mot et sa crainte sur la majorité du monde et est un des plus vieux et des plus puissants regroupements politiques du monde. Il est reconnu particulièrement pour son système de justice incompréhensible pour quiconque n'est pas né dans un de ses états, pour sa structure interpolitique tout aussi compliquée, pour le niveau de technologie particulièrement élevé, pour l'éducation générale de son peuple et de son élite, pour sa prospérité économique et surtout pour la puissance de son armée.


Frontières:
La confédération de la justice est située au sud du Royaume. Sa fontière nord est située légèrement au dessus de la rivière des morts, sa frontière ouest est le grand ravin, sa frontière sud est indéterminée pour l'instant et sa frontière est était occupé par quelques autres plus petits royaumes mais fut réçamment entièrement conquis par le royaume asiatique et est partiellement occupé par les exilés des royaumes conquis pas le roi Méléador. Cette frontière est loin d'être bien définie puisque la confédération est en guerre de ce côté avec un aide du royaume au nord-est.

Géographie d'ensemble:
La géographie générale de la confédération est parsemée de cours d'eau, de rivières et de lacs sur son ensemble. Le reste est surtout constitué de collines. Il y a deux lacs imporants, l'un est presque aussi gros qu'un des deux grands lacs du Royaume, et l'autre est plus petit mais tout de même imposant(garder en mémoire que les deux grands lacs du royaumes sont gigantesques).

Histoire:
La confédération aurait été initialement fondée lors de la période de chaos, et en réponse à celui-ci, qui suivit la grande guerre contre les démons. À la base extrêmement loyale et sévère, la confédération aurait pris de l'expension de par le temps jusqu'à devenir un des plus grands, sinon le plus grand, empire de son temps sur le continent. Partout il était craint, surtout pour la puissance de son armée dont la principale force était la structure et l'organisation sans failles. Constitué de zélés de la justice, la constitution attaqua à la base pour obtenir plus de terres et augmenter sa puissance mais finit par la suite à imposer un code de justice sévère à ses voisins dont la conquête était la conséquence habituelle de toute transgression. Les autres finirent par être assimilés quand même. Pendant des sciècles l'empire prit son expension ainsi mais finit par atteindre une certaine taille qu'il conserva jusqu'à aujourd'hui. Sans avoir agrandi son territoire, l'influence de la confédération est plus répendu que jamais, surtout depuis son support offert au Roi Méléador lors de la grande conquête.

Politique intérieure et lois:
Les meilleures comparaisons pour pouvoir comprendre la complexité de la politique de la confédération se trouvent dans le jargon populaire des peuples extérieurs. On dit par exemple que la confédération collectionne et invente des lois comme un gnome a de noms ou encore que seul un individu né dans la confédération ou un nain juge peut s'y comprendre. En effet, après plusieurs centaines d'années d'existance, la confédération est présentement innondée de lois plus étranges et incompréhensibles les unes que les autres. De plus, malgré la complexité protocolaire reliée à la création et à la suppression de lois, un flux constant de nouvelles lois est présent dans la société. Les lois varient selon l'âge, le lieu présent, le lieu de naissance, la race, l'état social et par bien d'autres facteurs si bien qu'il est pratiquement impossible de s'y retrouver dans les pires états de la confédération. De plus, les intrigues politiques reliées à l'exploitation des lois et du pouvoir qu'elles peuvent procurer pleuvent dans cette région du monde.

Économie:
L'économie de la confédération est probablement la plus forte au monde. Favorisé par son réseau hydrographique développé, par sa politique intérieur, par la puissance de son armée qui lui conféra un grand aventage dans le temps, par l'éducation standart de son peuple et par une mentalité marchande, le marché extérieur et intérieur est très puissant. Son commerce qui s'étendait sur une grande partie du continent est maintenant présent partout en terres connues. Il est particulièrement populaire au niveau d'Avar et du Morgoth, territoire des nains(qui apprécient la caractère précis et loyal des commerçants même s'ils les trouvent parfois malhonnête).

L'économie de la confédération est axée sur l'échanges de biens précieux, pierreries, bijoux, d'armes et d'armures(de bonne qualités), de connaissances, de services, de nourriture et peut-être même d'esclaves(non-décidé). Le commerce est surtout régis par des particuliers même si ceux-ci doivent fournir une part de leur revenu à l'état. La confédération invite aussi bien souvent quelques artisants particulièrement doué pour aller travailler chez eux.

Les états:
Le terme confédération le dit, elle est constituée de plusieurs états. En effet, bien qu'il y ait une certaine juridiction pour toute la confédération, celle-ci est divisé en plusieurs états indépendants, ou presque, les uns des autres et opérants selon leur propre système juridique. Ce qui vient naturellement compliquer la politique. Les lois changent BEAUCOUP d'un état à l'autre et ce qui peut être considéré comme humainement normal et naturel peut être puni de la mort dans un autre. Des points aussi extrêmes que le viol, la vente d'esclave, le droit des parents sur les enfants, de l'état sur le peuple, de l'homme sur la femme et de la femme sur l'homme, du mariage ou de la religion peuvent changer. Ces états ne sont pas définis sauf trois. Laissez aller votre imagination.

La science, la technologie et l'éducation:
C'est dans la confédération qu'on retrouve le niveau de technologie le plus élevé du continent. Avec technologie va médecine, éducation, architecture, techniques de guerres et bien plus. Au niveau de la médecine, on paie cher de plusieurs endroit dans le monde pour envoyer chercher un médecin ou pour aller en consulter un(notez que le même service est présent du côté des fils par le mirâcle de la religion). Au niveau de l'éducation, dépendant des états, on dit que l'élite intélectuelle du monde y est formé, et y reste généralement enfermé jusqu'à sa mort, et certais rois envoient leur prince étudier dans les prestigieuses universités qui y sont présentes. Bien que le niveau d'éducation est plus élevé dans la confédération que dans le reste du monde, ce n'est pas tout le monde qui a le droit aux études supérieurs, celles-ci étant très dispendieuses.

Au niveau de la technologie, la poudre à canon est fort probablement découvert et basiquement développé(canon de fortunes) ou en voie de. L'architecture navale est la spécialité de la confédération, suivi de l'architecture de bâtiments, de sciences permettant d'optimiser la rentabilité d'une entreprise, de sciences de la médecine et de sciences pures. On adore le savoir faire nain et les mentors nain sont très recherché par la confédération. L'histoire y est très bien conservé mais personne ou presque n'y porte intérêt si ce n'est que dans la mesure du respec du protocole.


Les écrits officiels / religion:
Le Jugement et le Code sont les deux principaux ensembles de textes de lois sur lesquelles se base la législature de la confédération. Ces deux écrits sont enseignés au même titre que s'il s'agissait d'écrits religieux bien que la confédération se vante de ne pas avoir de religion. Certes, les termes sont modifiés, mais il y a dans tous les états une rencontre obligatoire des citoyens sur une base régulière d'assemblés permettant de les informer par la lecture des deux textes des règles les plus importantes et des nouvelles lois. Justsuj, dieu de l'équilibre ou de la loie, est souvent nommé dans ces écrits mais il s'agit là que d'une simple allégorie selon les membres des organisations législatives. Chaque état possède son propre texte de lois en plus de ces deux derniers et il existe un troixième écrit officiel cette fois appliqué aux autres pays, surtout au niveau des relations entre eux en temps de guerres.

L'art et les Meryll:
L'art est pratiquement absent de la confédération ainsi qu'une grande partie des sciences humaines. La religion y serait aussi absente à ce qu'on dit. Le point le plus marquant reste tout de même l'absence d'art dans la majorité des états ce qui donne en général une impression de vide. Un état se démarque par contre des autres par sa présence continue d'art. Cet état porte un nom particulier et son histoire est tout aussi unique. Considéré comme une, sinon la, capitale de l'art au monde, il est situé au nord-ouest complêtement de la confédération. Il est intéressant de noté que c'est aussi l'état qui possède le moins de lois et le seul n'étant pas soumis au règles du Code et du Jugement. On le surnomme l'état des Meryll à l'intention d'une famille importante dans son histoire.


Les principales figures:
Arielle est la princesse et la reine de la confédération. Comme seul les spécialistes parviennent à comprendre la structure exacte de la confédération, on se contente d'accepter sa majesté comme étant une figure d'importance dans la législature. Elle est reconnue du monde entier pour sa beauté et son intelligence hors du commun.
Les trois entités les plus haute dans la coure, le système de justice majoritairement utilisé, sont:
-Herald XII, un humain(non décidé) vivant dans la confédération
-Marcus IIX, un nain vivant présentement à Avar
-Arhenus VII, un homain vivant dans la confédération
Bien que ces trois membres soient au même pied d'égalité et ayant donc les même devoirs et responsabilités, Marcus IIX est présentement l'émissaire de la justice à Avar.

Ce qu'il y a de bien pour les aventuriers:
-Un bel univers politique complexe et modifiable par le joueur pour les campagnes plus intélectuelles.
-Un roulement économique puissant, pour se faire la piastre.
-Beaucoup d'histoire, de science et une technologie plus avancé
-Un environnement pseudo religieux et très loyal pour les intéressés.(tout ce qui est avocat et juge se passe ici)

Ce qu'il y a de mauvais pour les aventuriers:
-Une structure lourde et oppressante, car je vais exiger que les forces de l'ordres soient présentes.
-Un environnement oppressif, peut pas aller mettre la merde où tu veux, quand tu veux pour le plaisir ici.
-une quantité relativement basse de monstres.
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MessageSujet: Re: Géographie, économie, politique   Géographie, économie, politique Icon_minitimeDim 13 Sep - 7:47

La grande métropole d'Avar



Localisation:
Avar est située environ au centre du Royaume. Elle est plus précisément du côté ouest de la rivière des morts et environ à la moitié de sa longueur.

Avar, qu'est-ce que c'est ?
Et bien, c'est plutôt compliqué. En fait, on pourrait dire qu'Avar est une ville. Cependant, il y a certains points important à savoir afin de la différencier des autres villes. Premièrement, Avar est le plus grand rassemblement "humains" au même endroit dans le monde. C'est la plus grande ville, la plus grande métropole et le plus grand centre de commerce mondial. Le dernier point important à savoir est qu'Avar dispose d'un statut unique pour une ville, du même type qu'un pays aurait. Alors, en gros, pour avoir une bonne idée de ce que pourrai être Avar, vous pouvez imaginer un pays multiethnique reconnu mondialement pour le commerce concentré dans la plus grande ville imaginable.

Architecture:
Comme mentionné plus haut, Avar est la plus grande ville au monde et est très, très, très cosmopolite. Du à ceci, on y retrouve à peu près n'importe quoi en terme d'architecture. Vous pouvez y introduire à ce que vous voulez ou presque. Cependant, certains éléments de bases resteront toujours présent.

  • Les deux étages:
    En plein centre d'Avar se trouve un immense disque très épais en pierres solides surélevé de la ville de la hauteur de deux maisons par d'immenses poutres de pierres toujours. En gros, c'est un peu comme si la ville avait deux étages, le deuxième étant très difficile d'accès et réservé à la bourgeoisie résidant à Avar ou en visite. Environ le tier du disque est consacré en quartiers résidentiels eux-même séparés en étages, comme les marches d'un escalier. Il va sans dire que le plus haut est réservé à la classe suppérieure de la ville. Une autre partie de cet étage est occupée par d'immenses tours. Très hautes, visible d'extrêmement loin, les tours commerciales d'Avar, au nombre de 4 ou 5, sont réputées de partout dans le monde pour offrir des échanges de biens d'une valeur inestimable. L'addage dit qu'on peut y acheter le monde...si on a les moyens. Toutes les tours sont reliées entre-elles à chaque deux ou trois étages par un pont menant à une aire de repos. l'utilité première des tours est de pouvoir acceuillir les voyageurs arrivant par vol. Elles sont tous asymétriques et de grandeures différentes.
  • La sous-ville:
    Située exactement sous l'immense disque de pierres constituant le "deuxième" étage de la ville, la sous-ville est en fait la partie la moins fréquentable d'Avar. On y trouve surtout de vieux bâtiments en ruines, donc on pourrait croire le coin déserté, mais l'endroit est le siège social d'à peu près toutes les organisations criminelles de la ville...et est la seule partie de celle-ci qui n'est pas régie par la milice. Après une courte recherche historique, on découvre que cette partie de la ville fut complêtement abandonnée après la construction de l'étage supérieur étant donné que celui-ci coupait l'alimentation en soleil à la sous-ville. En effet, le soleil bloqué par l'immense disque, il y fait pratiquement toujours nuit, exeptés aux levés et aux couchés du soleil où un éclairage faible y est présent. On ne sait pas trop ce qui s'y trouve ou s'y passe. On dit parfois que là se trouve nombre de sectes ténébreuses, de repères d'organisations criminelles et certains parlent même de monstres et de morts vivants. Bien que les entrées soient habituellement bien gardés, il n'est pas interdit d'y circuler. Il n'y a cependant que deux types de personnes qui y entrent. Ceux qui désirent s'enfoncer dans les ténèbres et ceux voulant y faire le ménage une bonne fois pour toutes....dans un cas comme dans l'autre peu en ressortent.
  • Le port:
    Bien qu'on ne sache pas s'il s'agit d'un phénomène naturel ou artificiel, une partie du fleuve des morts vient se perde dans la partie sud d'Avar créant ainsi un petit lac. À cet endroit des constructions portuaires sont présentes et de nombreux navires, majoritairement venant de la confédération ou du Royaume, viennent s'y arrêter pour écouler leurs stocks. La qualité de l'eau n'est pas encore décidée, elle serait soit légèrement verdâtre non naturel ou très bonne. Le lac prend une petite partie de la ville et continue à l'extérieur de celle-ci. La muraille entourant la ville est aménagée de façon à contrôler la circulation des navires.
  • La forêt:
    Juste à l'ouest du port se trouve, croyez le ou non, une forêt. Je ne connais pas assez mes dimensions pour savoir s'il s'agit d'une forêt ou d'un bosquet mais elle est assez grande pour s'y perdre et des animaux y vivent. Des rumeurs voudraient que ce soit des druides il y a bien longtemps qui auraient fait pousser les arbres pour avoir un lieu bien à eux. Que ce soit vrai ou nom, il est communément accepté que des druides viennent y faire leur tour et on dit que des animaux sanguinaires seraient présent dans ses profondeurs. On hésite donc à s'y enfoncer trop loin, surtout qu'après son orée elle n'est plus gardée. C'est un lieu agréable et paisible, bien apprécié du peuple d'Avar mais il faut toujours garder en mémoire de ne pas trop s'y enfoncer.
  • La grande muraille:
    La ville d'Avar est complêtement entourée d'une graaaande muraille double. Pourquoi double? En fait, c'est qu'un anneau constitué d'un espace entre deux murailles appartient à au Royaume. Cet anneau fait office de "frontière" pour entrer et sortir de la ville car, comme mentionné plus haut, Avar à son propre territoire. Selon certain historiens très callés, Avar se serait naturellement aggrandi avec le temps à force d'ajouts d'anneaux par les royaumes l'entourant désirant avoir une frontière pour taxer les commercant venant d'ailleurs désirant entrer ou sortir de la ville. Cette vision a pour principal argument la présence de bouts de murailles en ruines présents un peu partout dans la ville. Pour en revenir à la muraille frontière du Royaume, celle-ci n'est pas en très bon état, majoritairement en construction encore et légèrement détruites un peu partout. Elle est par contre très solide aux principales entrées de la ville.
  • L'académie des sciences profanes:
    Bien que cette information soit que très peu connue, en fait, seuls les pratiquants ou les râres invités peuvent être au courent, je vais quand même vous le dire. À quelque part dans Avar se trouve un lien, un genre de portail mais c'est plus subtil, vers une autre ville. En fait, il s'agirait plus d'un complexe universitaire de magie profane caché dans un autre plan. Quelques bâtiments et autres installations le tout reposant sur un planché de nature inconnue et n'ayant comm horison le Blanc. Pour vous donner une bonne idée, imaginez-vous une reproduction mignature d'une école sur une table blanche recouverte de bol blanc lumineux. C'est l'école privé de magie profane d'Avar. Il est possible d'en avoir légèrement entendu parlé, il peut être un test pour les apprentis de trouver le lien qui y mène, mais la population en générale n'en sait pas trop.
  • Les égoûts:
    Les égoûts d'Avar sont naturellement immenses et comporte de nombreuses galleries souterraines par lesquelles ont peut circuler sans danger. Bien qu'on ne connaisse pas l'utilité de celles-ci, elles sont parfois utilisés comme lieu de regroupement pour bandes, sectes et autre organisations. Il est fortement déconseillé d'y aller puisque l'ambiance tout comme ce qui y traine est habituellement mortelle, mais peu de gens sont tentés d,aller y faire une balade de toute façon. Simplement vous dire qu'ils sont exploitables.
  • Le colisé:
    Servant majoritairement d'arène pour des combats de gladiateurs ou autre, le colisé est une immense bâtisse situé au nord-est de la ville où il est possible de lancer des défis, de se battre contre des monstres, de faire des battailles navales, de faire des prises de forts et bien d'autre. Il est aussi possible sur une base périodique, allant de 1 à 10 je ne sais pas encore, de se battre officiellement contre Éladrine. Quiconque réussira l'exploit aura la gloire et pourra remplacer Éladrine dans son poste en tant que mailleur combatant de la ville. Bien que la principale intéressée soit contre cette pratique, la loi d'Avar lui contraint. À ce jour, elle n'a pas encore été vaincue.
  • Le reste vous appartient:
    Comme vous l'avez vu, la ville d'Avar regorge d'éléments uniques à elle même et malgré tout, il reste encore beaucoup d'espace pour vos inventions. Si vous voudriez ajouter quelque chose qui pourrait rendre la ville encore plus vivante qu'elle ne l'est déjà n'hésitez pas à le faire, simplement vous assurer de m'en parler avant mais je ne crois pas qu'il y ait d'objections de mon côté.^^

Politique:
Au niveau intérieur, la politique est géré par un code de lois unique à Avar et des tribunaux sont un peu présent partout. Au niveau criminel, Éladrine Dragonheart est la plus haute représentante de la loi en son titre de dirigente de toute la milice d'Avar mais ne s'occupe que des cas les plus graves et encore, étant majoritairement occupé par l'intenvention, et au niveau civil, la loi est habituellement régit par le maire d'Avar, Éolduc Leroux, et ses magistrats. Un des trois grands juge de la cour suprême de la confédération est aussi présent, il s'agit présentement de Marcus IIX, un nain centenaire. Celui-ci peut règler certains cas précis, donne son opinion, qui a un grand poind même si elle n'a aucun véritable pouvoir, pour certains cas et peut demander qu'un cas soit jugé au niveau supérieur. La cour supérieur d'Avar est réservé uniquement aux cas les plus extrêmes. Lorsque celle-ci est convoquée, quatre individus y prennent place et leur décision est sans appel. Ces quatres individus sont présentement Mélador, le roi du Royaume, ou un de ses représentants officiel, un des trois grands juges de la confédération, le maire d'Avar, présentement Éolduc, et Éladrine. Le vote d'une de ces quatres personnes compte double.
Pour ce qui est des politiques extérieures, Éolduc en est le principal responsable avec un "support" de Marcus IIX. À noter qu'une décision de politique extérieure peut être élevé à la coure supérieur et ce même après avoir été prise. Dans ce cas, les mêmes règles que précédamment sont présentes.

Religion:
Avar n'a pas de religion officielle, il y a simplement trop de religions en présences pour qu'une seule d'entre elles puisse être nommée officielle. Ce qui n'empêche pas que des guerres entre les membres des différents cultes furent toujours présentes majoritairement dans l'optique d'avoir un pouvoir religieux total sur la ville. Avar est une des seules ville à avoir un culte officiel d'Érythnul et bons nombres de religions n'existent qu'en ses murs. Des églises et des temples des différentes religions sont présents un peu partout dans la ville.

Organisations intéressantes:
Nombreuses elles sont mais nous ne les afficherons pas toutes, ce serait trop long.

  • La maison du progrès:
    Établissement de scientifique et d'ingénieurs de toutes les races et de tous les pays. Leur inventions sont reconnu mondialement et ils sont surtout approché par Avar pour des innovations dans la ville, par des membres de la confédération en recherche de nouvelles connaissances et par Mélador qui recherche des ingénieurs doués pour sa nouvelle capitale.
  • La main noire:
    Encore très mal connue, la main noire qu'on prenait à la base n'être un petit rassemblement de fouteurs de troubles semble être une organisation criminelle de première importance. Avec de ressentes découvertes, on la soupsonne de contrôler de manière détournée bon nombre d'autre organisations dans son genre. Elle serait alors une des pires organisations de la ville. Bien qu'il y ait beaucoup d'organisations dans son genre bien pire qu'elle, la main noire inquiète du fait qu'on vient juste de découvrir sa présence et sa puissance dans beaucoup de coups alors qu'il semblerait que son pouvoir ait toujours été là.
  • La guilde du savoir:
    Principale bibliothèque de la ville, la guilde du savoir renferme une quantité incroyable de connaissances surtout historiques mais aussi sur tous les autres plans de la ville et de son entourage. Son accès n'est pas permis à tous, et fort peu sont intéressés à s'y installer, mais elle serait une des plus grande bibliothèque au monde.
  • La milice:
    Dirigée par Éladrine, la milice est divisée en de nombreuses cathégorie et lutte tous les jours pour assurer le maintient d'un certain ordre dans la ville, tâche fort peu aisée. Un peu n'importe qui peut y entrer, l'entraînement varie selon ce que désir devenir chaque membre et bon nombres de grands noms dans le combat en font parti.
  • La bière saoule:
    Petite taverne auberge située dans un quartier plus pauvre de la ville. Il n'y a rien à dire sur elle et ne devrait pas être dans cette cathégorie mais c'est un excellant endroit pour relaxer avec des amis, pour rencontrer des gens intéressants ou pour débuter une aventure.
  • Votre organisation:
    Inventer votre propre guilde, établissez votre propre clergé ou débutez votre propre organisation. Soyez imaginatif.

Personnages intéressants:


  • Éolduc Leroux:
    Principal représentant de la loi, il est le maire officiel d'Avar depuis un certain temps déjà. La position de Éolduc est très controversé puisqu'il s'agit en fait d'un hibou. En fait, Éolduc aurait été victime il y a bien longtemps d'un sort de métamorphose funeste qui l'aurait transformer en ce qu'il est. Certains disent qu'il s'agissait d'un duel d'archimages, d'autre d'un simple mage malcontent d'une décision du maire ayant décidé de lui jouer une mauvaise farce et d'autre prétendent encore que le hibou n'est qu'une feinte pour assurer la survie du vrai maire qui vit ailleurs, utilisant son familier comme porte parôle. Malgré toutes les réticences du à sa forme, Éolduc maintient tout de même sa position de maire depuis de longues années et le fait très bien. Beaucoup ignore que leur maire est en fait un hibou, celui-ci sortant peu de ses appartements.
  • Éladrine Dragonheart:
    Représentante de la loi par exellance et dirigeante de toute les forces armée d'Avar, Éladrine est une personne très reconnue. Son poste lui prend beaucoup de temps et il est possible de la croiser un peu partout, et ce peu importe l'heure, dans la ville, en armure, faisant une ronde. Elle est souvent présente lors des déploiement militaire importants dans la ville et beaucoup se demande comment elle fait pour se déplacer comme elle le fait dans une aussi grande ville ainsi que l'âge de son service. En effet, bien qu'Éladrine ait toujours été la chef des forces militaires de la ville, personne ne se souvient exactement depuis combien de temps elle est à son poste. Sinon, son armure étant si complête, personne ou presque ne sait à quoi ressemble Éladrine si ce n'est qu'elle est une femme de son nom, de sa voix et de ses long cheveux blonds ressortants perfois de son casque.
  • William Melvin Chadwick:
    Vice président de la maison du progrès, Chadwick est reconnu de toute l'élite intélectuelle pour son savoir et sa puissance mentale. Il est principalement reconnu pour son fameux jeu "l'Ultimatum" qui est un peu comme les échecs, en plus compliqué et en trois dimensions. C'est un esprit fort qu'il est possible de croiser.
  • Marcus IIX:
    Un des trois grands juges de la cour suprême de la confédération, il est présent à Avar en tant que représentant de la justice et de la confédération. Il donne son avis et régit certaine affaires criminelles en plus d'aider le culte de Justsuj dans la ville.
  • Les membres de la bière saoule:
    Dont la fiche est disponible dans le sujet "Personnages héroïques" du livre du passé.
  • Le vieux sage:
    Je n'ai pas encore décidé de son nom mais c'est un vieux nain sage et ridé qui est toujours au même endroit et donne des conseils à ceux qui viennent le voir. Il doit être un des plus anciens habitant de la ville et ses connaissances ainsi que sa sagesse sont très populaires.
  • Vous?
    Venez rendre votre personnage un personnage reconnu dans la ville.

Ce qu'il y a de bon pour les aventuriers:

  • Beaucoup de terrains et de mécaniques intéressantes. La forêt, le port, les égoûts, le deuxième étage et tous le reste sont tous des éléments facilement exploitable.
  • Un environnement cahotique: Malgré les efforts de la ville pour maintenir l'ordre, celui-ci reste généralement précaire. Il est donc possible d'y jouïr d'une plus grande libertée.
  • Des organisations. Criminelles, de la justice, religieuse, sociale, scientifique, il y a à peu près n'importe quoi à exploiter.
  • Un marché: Ne pas oublier qu'Avar est la plus grande ville marchande au monde. Comme le dit le proverbe: "si quelque chose existe il y a fort à parier qu'il se vend à Avar".

Ce qu'il y a de mauvais pour les aventuriers:

  • Malgré tout, Avar reste qu'une ville. Alors veux veux pas ça reste pas mal toujours la même ambiance et le thème du voyage n'y est pas super présent.
  • Il y a des risques à y vivre. On peut s'y faire emprisonner ou se faire assassiner sans raison valable en plus de tout simplement s,y perdre parce que oui, c'est facile de se perdre dans Avar.
  • Sinon ben... pas grand chose de plus. C'est la ville chaotique.


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MessageSujet: Le Morgoth   Géographie, économie, politique Icon_minitimeMar 29 Sep - 18:04

Le Morgoth


Le Morgoth est le nom de la super citée des nains des montagnes, en principal, mais surtout des nains, en général ainsi que le nom du territoire l'entourant, lui-même situé à l'ouest de la république de la Lumière. Cette citée est elle-même située sous(à l'intérieur en fait) une montage portant elle aussi le nom de Morgoth, les nains n'ayant pas été très original sur ce point.

Les nains des collines:
Les nains des collines sont un "type" de nain présent un peu partout dans le monde. Ils sont répûtés pour leur adresse manuelle surtout au niveau de l'artisanat et pour leur endurance physique hors du commun. Le cliché du nain des collines varie un peu dépendant d'où il se trouve. Dans la république de la lumière, ils sont généralement des bons vivants, parfois des prêtres, habituellement présent dans les petits villages où ils travaillent la terre. Dans la confédération, on les imagine plus comme étant des commerçants rigoureux, des maître artisant de qualité ou encore des juges implacable. Ils sont surtout présent dans les villes et ont habituellement un poste assez élevé. Dans le royaume, il n'y a pas vraiment de stéréotype d'eux puisque qu'il y a tellement de culture différentes, même chose pour Avar, mais si on voit un nain partir à l'aventure, on se doute qu'il est né dans cette région. On ne trouve pas vraiment de villages ou de villes de nains des collines exepté sur le territoir du Morgoth là où ils occupent toute la surface terreste. Ils sont en général de bons vivants, parfois grognon, entêté et bourru mais possèdant un sens du bien et de la justice innée.

Les nains des montagnes:
Les nains des montagnes sont un "type" de nain présent presqu'uniquement dans la citadelle souterraine du Morgoth où ils constituent la majorité de la population. Mal connu des autres peuples, exeptés des peuples souterrains, ils ne sortent pratiquement jamais de leur montagne. Ils sont réputé pour être les plus grand forgeront du monde et beaucoup d'organisations commerciales, majoritairement venues d'Avar et de le confédération, vont les voir pour requerrir leur services. Enfermé dans leur capitale et légèrement Xénophobe, on oublie parfois leur existance.

Rivalité:
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les nains des montagnes et les nains des ravins ne s'entendent pas du tout. En fait, il est risquer de laisser un représentant de chaque dans une même pièce sans qu'éclate une querelle. L'origine de cette mésentante est bien connue par eux mais ils n'en parlent que très rarement aux autres espèces, prétentand qu'elles sont trop frivoles pour comprendre la profondeur de celle-ci. Il serait question de familles, de territoires et de devoir. Cette relation favorise peut-être le fait qu'aucun nains de montagnes ne désire sortir de son domaine. Le seul endroit où les deux s'entendent, est à la grande muraille où ils travaillent de paire, avec une synergie surprenante, pour combattre les orques, les gobelins et les géants.

La citadelle:
La citadelle naine située à l'intérieure de la montagne du Morgoth est considérée comme une des plus grande merveille du monde. Pour l'atteindre, il faut passer par un tunel dont l'entré est situé sur la montage et qui descend pendant une bonne journée de marche. Il est plusieurs fois gardé et est assez large pour laisser passer un chariot et de chevaux. La citée, bien que souterraine, est complêtement indépendante de la surface. Par divers système, un éclairage naturel y est présent le jour, et le soir on y fait brûler divers éléments. Un petit bosquet et plusieurs jardins sont entretenus par les druides, et herboristes, habitants la cité, qui est une des seules avec la capitale elfique à avoir des druides vivant avec la population. Un rivière souterraine potable y passe et plusieurs puits sont disponibles. Malgré son auto-suffisance, la citée fait beaucoup de commerce avec l'extérieur pour se procurer certains éléments de luxe. De l'orge pour la bière, du bois, certains animaux, et autres produits qu'elle ne peut fabriquer. En échange de ces biens, la citée fournie habituellement des armes et armures d'excellante qualité, les nains des montagnes sont réputés pour être les meilleurs forgerons, même si les nains de collines prétandent que c'est ainsi uniquement grâce à leur forge de qualité suppérieure, des matériaux, des services(comme des plans), des champignons(autre domaine où ils sont des maître incontestés) et bien plus. La ville n'est pas très cosmopolite, on y trouve un quartier de nain des collines(la résistance se nomment-ils), un quartier de gnomes, et la majorité restante est constituée de nains de montagnes et autres types de nains souterrains. On peut y trouver des humains ou des halfelins, on dit même qu'un elfe où deux y aurait déjà posé les pieds, mais ceux-ci sont oublié dans la foule. Les principales activités du peuple sont: Formation militaire de base ou avancée, augmentation de la taille de la citée, exploitation minière, métallurgie, forgeonnerie et entretiens des mines.

Politique extérieure :
Les nains des collines sont présents un peu partout dans le monde mais nous nous intéresserons aux résidents du territoire du Morgoth. Ceux-ci s'entendent bien avec les fils de la lumière qu'ils trouvent honnête et bons. Ils n'apprécient pas particulièrement le territoire du sud ayant vêcu de grandes transformations au travers du temps. Les guerres continuelles, les changements de terriroires, de rois, de systèmes poliiques, le tout les répulse lélègerment. Notez que le plupart voient cependant Mélador d'un bon oeil. Depuis peu, avec la conquête de Mélador en fait, la confédération à de nouveau accès à ceux-ci. Les nains apprécie le rigueure et les talents commerciaux des confédérés mais ont de la difficultée à accepter leur côté souvent égoïste et/ou oppresseur. Les nains des collines font un peu de commerce, mais plus au niveau de leur récoltes que de leur talents de forgerons. Les nains des montagnes n'ont pratiquement aucune interraction avec l'extérieure exepté au niveau commercial où beaucoups viennent les voir. Pour les deux, Moradin, le dieu des nain, est leur principale divinité avec Justsuj. Les nains apprécie les gnomes pour leur ingéniosité mais sont plutôt xénophobes avec les autres races. Ils trouvent les humains trop aléatoire et prompt au changement, les elfes aux futilités et au chaos, les halfelins à aller là où ils ne doivent pas et déteste particulièrement gobelins et Géants.

Ce qu'il y a de bien pour les aventurier:
- Pas grand chose sérieusement, le lieu est calme, bien règlementé, et il n'y a pas beaucoup d'aventure à l'extérieur de la montagne et l'intérieur semble plus endormi que l'hiver.
- C'est là où se trouve les meilleurs forgerons au monde fort probablement, Si vous voulez une arme de qualité, c'est lèa qu'il faut aller mais soyez prêt a payer le prix.
- Il y a de la bonne bièere et de la bonne compagnie.
- Les plus rensignés, ou les nains, sont au courent qu'il y aurait des problèmes dans les mines avec des infestations de monstres.

Ce qu'il y a de mauvais pour les aventurier:
- Ben exepté une population légèerement Xénophobe et trèes renfermée, pas grand chose.
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MessageSujet: La grande forêt de Teramnelion   Géographie, économie, politique Icon_minitimeLun 5 Oct - 18:42

Position:
La forêt de Teramnelion est immense et est située èa l'est complêtement de la carte. Ses frontières sont difficile a définir de par sa grandeur mais voici un peu ce que ça donne: a l'ouest, le Royaume, au nord-ouest, la grande muraille, au nord, inconnu de pas mal tout le monde exepté les elfes nés dans la forêt mais on se doute qu'elle se termine dans les territoires barbares du nord. Au sud-ouest, la frontièere est délimintée par la guerre du sud donc entre les asiatiques, les rebelles, les confédérés et le Royaume. Au sud complêtement, la forêt cesserait probablement près de l'océan, débouchant sur des petits peuples conquis ou non par les asiatiques. Pour plus de précisions, vour référer a la carte.

Peuples:
La forêt étant assez grande, elle abrite plusieurs peuples.

  • Les elfes :
    Bien que ce ne soit pas tous les elfes, et même loin de la, qui viennent de la forêt, ceux-ci ont un territoire assez grand pour être nommé royaume leur appartenant a l'intérieur de la forêt, au nord plus précisément. Le nom de cet endroit reste a trouver, voir le post dans la section Suggestions de noms. Ces elfes sont encore plus xénophobes que les nains et tiennent a conserver leur territoire peu importe le prix. On ne connait pas leur frontièere exacte mais tout le monde concerné sait qu'il ne fait pas aller trop loin dans le nord de la forêt. Ces elfes, je tiens a repréciser qu'il ne sont pas les seuls et que ce ne sont pas tous les elfes qui pensent comme eux, ont naturellement quelques échanges avec l'extérieur.

    Au niveau commercial, on leur achète bien des créations artisanales mais surtout magiques. Sur ce côté du continent, les elfes sont probablement le seul peuple a n'avoir bannis la magie. Ainsi, surtout avec la remonté de l'intérêt pour celle-ci avec la conquête de mélador, tous les intéressés de magie profane sont intéressés par les elfes de la forêt de Teramnelion. Ils invitent et reçoivent parfois des représentants des autres peuples. Quand un tel évènement se produire, une ville située a l'est complêtement du royaume sert de lieu de rencontre et de négociation. C'est d'ailleurs dans cette ville qu'on retrouve une des plus grands marchant d'objet magique et maître arcanique du Royaume.

    Ces elfes sont nommés Les Teramnelien.
  • La forêt noire :
    Nommée ainsi en l'honneur aux feuillages des arbres constituant cette partie de Teramnelion la forêt. En efet, les feuilles a et endroit sont généralement grises et les arbres de couleure grise. Partout, la forêt semble être morte mais vivante en même temps. Cette partie de la forêt est plutôt mal connue puisque le nombre de personnes ayant parvenu a en ressortir après s'y être profondément enfoncé est très bas, et parmis ceux-ci s'en trouvent encore moins qui étaient capable de raconter ce qu'ils avaient vu. Des bruits étrange s'y font parfois entendre et o raconte que des ombres menaçante s'y promènent.

    Personne ne sait vraiment pourquoi cette partie de la forêt est ainsi ni même ce qui se trouve a l'intérieur, ce qui n'empêche pas les ragots. Certains disent qu'un druide particulièrement puissant la maudit lors de circonstances horribles, d'autres qu'elle serait le repère de monstres puissants et cruels, d'autres qu'un nécromancien ou un démon y aurait établi son règne et finalement certains prétendent que les dieux eux-même auraient maudit la place. Personne ne veut entrer dans la forêt noire. Elle est situé légèrement plus au sud du centre de la forêt et une petite rivière a l'eau toujours glassée en sort.
  • Les druides:
    On raconte qu'a quelque part en la forêt de Teramnelion se trouve un repère de druides, sinon le repère de druides mondial et que ceux-ci s'y réunnissent de manière périodique pour discutter de l'avenir du monde. Bien qu'on ne sache pas ou se situerait cette partie de la forêt réservés a eux et que personne n'a de preuves validant cette théorie, il est vrai qu'a certain moments de l'année on peut voir beaucoup d'individus louches ou d'animaux étranges entrant et sortant de la forêt.
  • Les repère des rebelles/exilés.
    Durant la grande conquête de Mélador, les occupants des royaumes de l'est, plus attachés èa leurs valeurs et haissant d'avantage le conquérant, furent chassé de leur terres et durent se réfugier toujours plus au sud jusqu'èa ce qu'ils fondèrent une colonie dans la partie sud de la forêt ou ils résident encore. Plus souple et connaissant déja mieux les terrains que les soldats d'origine majoritairement ouest du Royaume, on ne parvint pas a les y déloger ni même a trouver leur principaux quartier général. Aujourd'hui, les anciennes armées vaincues par Mélador s'y sont unis pour former une nouvelle armée qu'on nomme les rebelles ou les exilés dont le but est de repousser les armés de Mélador pour retrouver leur terres au nord-ouest de leur position.

    Ils ne seraient pas si dangereux a eux seuls s'ils ne n'étaient pas unis aux armées asiatiques plus aggressives que jamais. Ainsi, au sud complêtement de la forêt de Teramnelion se trouve un ensemble de forces militaires nommé les exilés combattants avec les asiatiques les hommes de Mélador et de la confédération. Si vous venez d'un d'une de ces deux nations, essayer de ne pas vous y perdre.
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MessageSujet: La Technoville   Géographie, économie, politique Icon_minitimeLun 5 Oct - 19:09

La Technoville, la ville volante


Présentation:
La Technoville, courrament nommé Tasdtruc par les nains, elfes, gobelins, humains, halfelins, demi-orque et même parfois par les orques eux-même, est une.... ville, pour auant qu'on peu lui donner ce nom, volante. Capitale ambulante du "géni" gnomique, elle aurait été à la base qu'une simple plaque de métal soutenue par un ballon empli de gaz. Après quelques modifications "mineures" voici maintenant qu'un mini complexe universitaire gnombe voyage dans le ciel au travers les différents royaumes.

La ville:
Constituée de tous les éléments les plus hasardeux le tout positionné dans un ordre aussi incompréhensible qu'illogique, tous, exepté ses habitants, s'étonne qu'un tel ramassi puisse voler. En gros, la ville est constituée d'un ensemble de plaque matallique reliée, ou non, ensemble avec les moyens du bord(en passant du pont à la cire d'abeille) le tout suspendu par des "ballons" rempli d'on ne sait trop quel gaz. Un peu partout se trouve des élices donnant supposément plus d'aérodinamisme et de contrôle à l'engin. Même si la ville est "parfaitement autonome", celle-ci est tout de même traîné par des gros animaux comme des éléphants. À ce détail près, la Technoville se débrouille assez bien. Elle a ses réservoirs d'eau potable, ses récolteur d'eaux de pluies, des habitations, des lieux et "bâtiments" pupliques, une équipe d'entretient et un mini système de production de nourriture mais, malgré tout ça, la technoville emprunte ou commerce partout où elle va pour se procurer certains éléments manquants surtout au niveau de l'alimentation. En échange, le ville fourni un savoir technologique de bonne qualité, malgré tout, et des inventions plus particulières les unes que les autres.

Population et politique:
La technoville abrite surtout des gnomes. La plupart des autres races sont cordialement invitées mais seul les halfelins semble intéressé à vivre l'aventure...ce qui ne fait pas le plaisir de tous les gnomes à bord. Normalement, les nains seraient les plus intéressés mais aucun nain n'a encore accepter de quitter le sol pour monter sur le Tasdruc. Dans la ville, on peut trouver quelques représentants d'autres races que gnomes et halfelins. Des humains, des elfes et demi-elfes et même des gobelis ont été vu à bord. La Technoville se proclame neutre à tout territoire et offre ses service à quiconque passe sur sa route. Bien sûr, elle a vêcu quelques attaaques et mauvais coup mais elle est encore en un seul morceau...si l'expression s'applique. De par cette neutralité, elle a souvent accueilli et accueille encore parfois des gobelins à l'esprit particulièrement inventif. La ville vénère particulièrement Carl Briquedor le dieu des gnomes mais aussi Boccob pou son esprit inventif.

Anecdotes:
Un juron nain est : «Assez fou pour monter sur le Tasdtruc»
On dit qu'après une erreure, la ville se serait envolé si haut qu'on l'aurait perdu de vue. On raconte aussi que durant se voyage elle aurait visité une des trois lunes.
Elle serait le lieu le plus technologique en compétition avec la maison du progrès à Avar et l'académie des sciences de la confédération.

Ce qu'il y a de bien pour les aventuriers:
- Pleins de petit truc.
- Une ville en recherche de nouvelle ou de vieille technologie
- Un élément pouvant survenir n'importe quand car la ville se déplace
- Un lieu chaotique d'inventions en folie
- Un endroit où se procurer des objets rare voir unique.

Ce qu'il y a de mal pour les aventuriers:
- Pas grand chose, un lieu de conflits si quelqu'un ne veut pas monter
- Peu d'alcool et peu de batailles.
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MessageSujet: Les terres barbares du nord   Géographie, économie, politique Icon_minitimeMer 14 Oct - 17:31

Les terres barbares du nord

Situées de l'autre côté de la grande muraille, à l'extrême nord-est du Royaume, se situent les terres barbares du nord. L'endroit fut nommé ainsi de pas son aspec chaotique visible autant au niveau de sa géographie et de son climat qu'au niveau de ses habitants.


Géographie:

Le territoire est transpercé de multiples chaînes montagnes disposées plus ou moins logiquement divisant de manière grossières les clans ou peuples les habitants. Les principales races habitant en ces lieux sont les gobelins, les orques, les hobgobelins, les géants(des collines, du feu et du froid) et depuis peu des mort-vivants. On raconte aussi que plus loin, là où encore personne n'est revenu, se trouverait sûrement des ogres mages puisqu'on en aurait vu dans les guerres. Selon la légende naine, il y a bien longtemps, lors d'une grande guerre, ceux-ci auraient bannis les géants de leurs montagnes et du monde connu et les auraient enfermés l'autre côté de la muraille. Les légendes varient, car dans certaines ce sont les nains qui construisirent la muraille tandis que dans d'autres elle était déjà là mais tous s'entendent pour dire que les nains sortirent victorieux d'une grande battaille contre les géants.

Depuis ce temps, les Géants, les gobelins, les orques et toutes les autres races guerrières du territoire se sont continuellement entre tué, laissant le reste du monde en faire autant de l'autre côté de la muraille. Pour prévenir une infestation de ces monstres et un évantuelle retour d'eux de l'autre côté de la murailles, des elfes Teramneliens et des nain du Morgoth, ainsi que quelques organisations humaines, se sont soutenus pour défendre la murailles contre les occasionnels raids qui n'étaient à l'époque que très peu intimidant. Cependant, on raconte que depuis les dernières décènies, un seigneur de guerre géant du froid, nommé Jarl le terrible, aurait ralié et dominé par la force l'ensemble, ou la grosse majorité, des autres races et clans. Ce qui est certain, c'est que depuis quelques années déjà, de puissantes attaques eurent lieu contre la muraille tant et si bien qu'aujourd'hui, même avec l'aide des teramnelien, des Morgothiens et de la majorité des forces militaires humaines de son côté, le Roi Mélador maintient avec peine le flux incessants de montres fonçant sur ladite muraille.

Peu d'humains ont pénétrés très loin dans les terres barbares. Depuis deux ou trois ans, les troupes des fils de la lumière, du royaume et de leurs alliés font des percées et des campements du côté nord de la muraille mais ceux-ci ne sont jamais raiment éloigné de cette dernière et on ne s'est pas aventuré assez loin pour faire une carte précise et complête des lieux. Néanmoins, on sait les éléments suivants :

  • Loin loin vers le nord, la température descend anormalement rapidement et la concentration en géants du froid augmente. On pense que ce territoire leur appartient et il se pourrait qu'ils le partagent avec des ogres mages. Une grande concentration de mord vivant provient de ces environs.
  • Au nord-ouest se trouve une espèce de vallée où réside majoritairement des hordes et des hordes de gobelins dominés pour la plupart par d'autres races et de nombreux battaillons de morts vivants. Les batailles dans cette direction sont souvent du 4ou5 contre 1 tant ils sont nombreux. Le climat est variant entre tempéré et désertique et une bonne hydrographie y est présente, c'est de là que provient le fleuve des morts.
  • Au nord-est se trouve deux chaînes de montagnes parallèles(on nomme le passage entre elles le Détroit de Grotskull en l'honeur d'un chef de guerre orque) desquelles ressortes des armées d'orques, d'hobgobelins et d'autres montres tels des éléphants de guerres, des griffons, des géants du feu, des montagnes et des collines.
  • Au nord directement, se trouve un perpétuel champ de battailles entre les humains, les nains, les efles, certains géants et les orques, les gobelins, certains géants, les morts-vivants, les ogres mages. Aucune frontière autre que la muraille n'est établie car aucun poste ne tient assez longtemps pour contrôler un territoire défini.



Ce qu'il y a de bien pour les aventuriers:

  • Des hordes et des hordes de monstres.
  • La mort et la gloire
  • Certains seigneurs peuvent vous payer pour être leur représentant autant au niveau militaire que diplomatique si vous êtes talentueux.
  • C'est là que ce trouve les plus beaux cadavres(en terme d'équipement) car là où meurent les héros reste entreposé leur stock.
  • Un gros méchant nommé Jarl.
  • Des intrigues à découvrir. Par exemple qui est Jarl, d'où viennent les mort-vivants, qu'y a-t-il de l'autre côté du détroit de grotskull et autre.

Ce qu'il y a de mauvais pour les aventuriers:

  • Des GROS monstres. Oui, on est dans un univers médiéval fantastique alors oui il est possible de vaincre un géant, mais des géants il y a en beaucoup et des seigneurs de guerres expérimentés aussi. C'est probablement là que vous avez le plus de risques de mourir par jour et plus vous allez loin plus ça monte. Territoire réservé uniquement aux plus expérimentés.
  • Si vous allez trop loin vous pouvez vous retrouver coincé et sans renfort possible.
  • Pas vraiment d'avenir arcanique pour les mages à cet endroit. Oui, les mages de guerres sont les bienvenus et sont très apprécié s'ils mettent la main à la pâte, mais c'est pas là que vous trouverez des grimoires qui traînent.

C'est pas mal ça, bastion permanent, lieu de mort et de gloire, pour les fans d'aventures extrêmes c'est par là qu'il faut aller.

niveau de connaissances héroïque: 1 à 3/4(1: tout le monde sait qu'il y a une guerre à cet endroit. 3/4: les informations précises sur le territoire, sur qui sont les ennemis et tout, ça, c'est moins bien connu.)
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MessageSujet: Le royaume asiatique   Géographie, économie, politique Icon_minitimeVen 16 Oct - 5:00

L'empire asiatique du Xen'Zaï.

Mise en contexte générale:
Avant toutes choses, il est important de préciser certains points du royaume asiatique. Pour une raison inconnue, le royaume asiatique est le seul endroit sur votre continent où ni la magie, ni les démons n'ont été complêtement éliminés des coutumes des peuples y habitant. Oui, les mages et les démons y ont vêcu leur période difficile mais encore aujourd'hui on peut y retrouver des mages en beaucoup plus grande proportion qu'ailleurs sur le continent et certains rituels et coutumes font appel à des démons d'une manière ou d'une autre. Ainsi, le différence culturelle entre cette nation et les autres est très grande, raison de son isolement et des multiples guerres l'entourant.

Géographie:
Le royaume asiatique est principalement un complexe d'îles. Une principale en forme de croissant de lune entourée d'une multitude de petites îles. Une certaine partie du continent de grandeure variable à été prise par celui-ci lors de ses grandes périodes et reperdue par la suite. Aujourd'hui, la partie du continent occupée par le Xen'Zaï est si grande qu'elle menace les frontières de la confédération et du royaume. L'île principale est assez grande, comporte un volcan éteint dans sa parti nord et sinon est majoritairement recouverte de forêt et de réseaux hydrographiques. Une bonne partie de cette forêt à été défrichée avec le temps pour la construction de villes, de villages et de champs. L'ensemble des petites île ont une géographie variante.

Politique dans l'histoire :
Éloigné de tous les peuples, le Xen'Zaï à longtemps eut une politique intérieure très mouvementée. Guerres, assassinats, prises de pouvoir, intrigues politiques et tout le reste à l'intérieur de son complexe d'îles. Lorsqu'un empereur assez puissant pour ramener l'ensemble des familles sous son contrôle arrivait, il pouvait arriver que le Xen'Zaï attaque le continent afin d'en suptiliser les territoires mais jamais cette situation ne dura bien longtemps et le territoire pris ainsi était reperdu. Depuis plusieurs années par contre, une certaine constance avait été observée sur ce point, peu importe sa situation politique, le Xen'Zaï avait gardé une portion de territoire sur le continent. Cette constance fut brisée avec l'avenue du nouvel empereur qui décida d'envahir le continent avec l'aide des rebelles/des réfugiers du royaume. On pense que leur isolement du reste du mone leur a "permis" de conserver une culture où la magie et les démons sont présent. Le dieu dominant est Hextor.

Relation avec la magie:
Le Xen'Zaï est le seul territoir du continent de l'Est où la magie n'est pas systématiquement bannie. Ayant vêcu une histoire très différente du reste du continent de par son isolation, il possède une culture plus qu'unique. Le Xen'Zaï est le seul endroit où magie et démons, sans être monnaie courantes, font parti de l'univers de leurs abitants. Pour eux, les démons et la magie sont deux sources de forces auxquels il faut consentir à de lourds sacrifices pour les obtenir et non pas des sources de mal imminentes qu'il faut à tout prix éliminer. Pour ce qui est de leur utilisation, pour faire une histoire générale, seule les classes sociales les plus élevées peuvent y avoir accès. Chaque seigneur à habituellement un prêtre relié aux forces démoniaques ou un mage comme conseiller.


Ce qu'il y a de bien pour les aventuriers:
- Ninjas! Ainsi que des samuraï, katana, shuriken et tout ce qui vous passe par la tête d'asiatique, c'est là.
- Présentement la situation politique est stable mais il y a quand même des tensions entre les familles.
- C'est le royaume de l'assassinat cet endroit, si une telle carrière vous intéresse.
- Le Xen'Zaï est le seul pay où vous pouvez être en guerre avec le Royaume, peut être intéressant.
- C'est incontestablement là que se trouve les plus belles armes au monde. Même les nains du Morgoth ont de la difficulté à les dépasser. On dit que le plus grand forgeron du monde habiterait le Xen'Zaï.

Ce qu'il y a de mauvais pour les aventuriers:
- C'est le royaume de l'assassinat...faîtes vous pas haïr.
- Même si le complexe d'île est très grand et comporte de grande différences, vous ne pourrez pas aller partout dans le monde sans être un traître ou un espion doué car vous êtes en guerre contre pas mal tout le monde.
- Peu de possibilité de s'élever dans la société si vous n'êtes pas né au bon endroit.
- Un samuraï ça peut parraïtre fun, mais le code du paladin c'est rien à côté de celui du samuraï.
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MessageSujet: Re: Géographie, économie, politique   Géographie, économie, politique Icon_minitimeMer 14 Avr - 5:53

L'ancien territoire du Harden.

Situé à l'Est complêt du Royaume, Le harden est la dernière force à être tombée aux mains de Mélador. En fait, le territoire est "officiellement" au roi mais la faction est toujours indépendante. Après quelques nombreuses défaites territorielles, l'impératrice Émilie XIV à effectuée une majestueuse retraite tout en causant d'immemses problèmes au forces du Royaume. La souveraine est encore aujourd'hui en liberté avec la majorité de son armée et continue à promettre son retour en ses terres à son peuple et son impitoyable vengeance à ses ennemis.

Positionnement :
Le Harden, qui est maintenant une région, est situé à l'est du Royaume, directement sous le grand lac qui s'y trouve. À son nord le lac qu'il s'est disputé avec d'autres factions durant des décénies, à son est le Teramnelion et d'autres factions à sun sud et son ouest. Les terres qui s'y trouvent sont très fertiles pour certaines cultures mais généralement trop humide pour les autres. Une grande quantité de mines s'y trouvent et y sont exploités et le grand lac est très utilisé.

Histoire:
L'origine du Harden date de la défaite des chevaliers de la justice contre les fils de la lumière. À ce moment, la famille dominante des chevaliers fut accusée d'avoir provoqué la guerre et sa perte ainsi que de manipulation politique et fut excomuniée de l'église de la justice. Cet acte correspond exactement à la séparation entre Hextor et Justsuj chez les chevaliers et le Harden aurait pu être une faction aussi puissante que la confédération si ce n'est qu'ils étaient bien moins nombreux et organisés au moment leur création.

Relation politique:
Les habitants du Harden sont les plus réfractaires à la dominance du Royaume. Tous les membres des classes suppérieurs ont été démunis de la plupart de leur droits car ceux-ci étaient contre la politique du Royaume et bien que les paysants devraient normalement se réjouir de ce changement ceux-ci semblent plus prêt à soutenir leur ancien bourreaux. Cette action est probablement explicable par la présence rendu quasi obligatoire de l'église de Pélor des fils et de l'église de Justsuj des Chevaliers qui sont deux anciens grand ennemis. Pour ce qui est des chevaliers, les habitants du Harden parviennent généralement à s'entendre avec l'autre peuple. Les deux factions ayant des visions très différentes de la justice et de la force qu'on doit autoriser pour la faire respecter, les ententes sont plutôt difficiles. De plus, bien que le détail soit omis des habitans des classes inférieures, la plupart des puristes des deux factions se souviennent de la séparation et en veulent encore la faute à l'autre peuple. Pour ce qui est des fils de la lumière, chaque habitant du Harden serait prêt à prendre des risques pour leur nuir. En effet, le peuple étant très fier de nature, il semble que ceux-ci en veuille encore aux fils de les avoir vaincu dans le passé et leur présence sur leur territoire ne fait qu'ouvrire d'ancienne plaie. Ainsi, le vendalisme à l'égars des missionnaire des fils est fréquent et on voit même parfois des assassinats se produire. En fait, si vous ne venez pas du Harden ou d'une des anciennes faction voisines, il y a très peu de chances que vous soyez bien acceuilli.

Religion:
Le dieu dominant est Hextor, dieu de la tyrannie. Le culte est très mal vu du Royaume et des fils mais les chevaliers eux n'y voient pas d'inconvénients et beaucoup de discorde existe entre les trois factions sur le point. Ainsi, à certains endroits dans la région l'église y est interdite et à d'autre elle y est permise mais qu'elle y soit ou non, son influence, elle, y est toujours présente. L'église d'hextor prône la rigueur, la soumission et le respec aux anciennes loies, la fidélité envers le véritable souverain et la sévérité dans les jugements. Selon elle, toute la force d'un société repose sur la foi et l'obéissance des classe inférieurs envers les classes supérieures et l'erreur, comme la faiblesse, n'y est pas admise.

La rébellion:
Comme mentionné plus haut, l'impératrice Émilie XIV et son armée est présentement en exil à l'extérieur du harden. Cette force constitu le principal de la rebellion, faction formée par tous les réfugiés du Royaume qui se sont unis pour le faire tomber. On ignore la position exacte de cette union mais on croit qu'il se situerait au sud-est du Harden, dans la grande forêt. Le peuple s'en doute mais les hauts dirigents savent que la rébellion est unie militairement avec le Xen'Zaï. Les deux forcent causent de grands troubles à l'armée du Royaume et de la confédération.

Personnages importants:

  • Emilie XIV, l'impitoyable :
    Réputée pour son manque de pitié et son intolérence total à l'échec, Emilie est une des pires impératrices que le Harden à eu au long de son histoire. On la surnomme aussi la rose noire. Son règne fut horrible pour le peuple mais avança énormément la cause du Harden majoritairement au niveau des arts et du côté militaire. Peu savent comment elle prend sa défaite mais beaucoup prétendent entendre des censuré de fureur venant d'elle dans leur someil. Crainte, respectée et admirée de son peuple, l'impératrice Emilie XIV.
  • Marja, la forteresse sombre :
    Réputée pour être indestructible, la Baronne est la dirigeante des forces armées de l'empire et sa plus grande guerrière. On ne l'a jamais vu tomber au combat même si elle à déjà perdu certaines battailles. Elle combat en lourde armure noire, d'où son surnom, et porte toujours un bouclier. Ses armes varient entre le fléau, la hache et l'épée dépendant de la situation ou de son humeure. Elle est très admirée de ses subordoné même si on en sait peu d'elle, étant femme de peu de mots. Elle semble néanmoins avoir quelques relations particulière avec l'impératrice.
  • Galédor, intendant de la justice:
    Galédor est le représentant en chef de l'église de Pélor. Il habite dans la capitale du Harden et beaucoup s'étonne qu'il ne soit pas encore mort après 4ans de services. Il semblerait que l'homme ait trouvé moyen d'être plus utile à la cause de la lumière ET de l'ombre vivant que mort et tant que les deux factions auront besoin de lui pour frapper l'autre, il survivra. Plongé dans la politique du matin au soir, effectuant ruse après ruse pour conserver sa tête sur ses épaules, Galédor est un champion de la magouille qu'il vaut mieux avoir de son côté.



Ce qu'il y a de bien dans le Harden:

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